quinta-feira, agosto 31, 2006

5# FUNDAMENTOS

Winning Eleven é para o futebol, o que um jogo como Flight Simulator é para a aviação. Então os fundamentos do futebol de verdade se aplicam neste jogo.

Treine incessantemente:

Posse de bola – Jogue contra a máquina ou contra um amigo não para fazer gols. Dispute quem consegue ficar mais tempo com a posse de bola.

Toques de primeira - Faça um jogo onde você só se permita tocar a bola de primeira.

Dribles – Os dribles são, assim como no futebol de verdade, armas para decidir um momento na individualidade.

Chutes a gol – Fazer gol neste jogo não é tão natural quanto poderia parecer. Considero também um fundamento. E que precisa ser treinado. Sinta bem as situações de gol e treine chutes de longa distância, média distância, cara a cara com o goleiro, chutando rasteiro, por cima, etc.

Faltas – Grande chance de gol, quem treina faltas tem sempre uma arma secreta pra decidir uma partida. Jogadas ensaiadas de falta funcionam igualmente muito bem.

Escanteios – Estão cada vez mais aprimorados. Com bastante treino, se desenvolve uma técnica para aproveitá-los melhor.

Com algum tempo de treino em cima desses fundamentos você nota uma boa diferença, aprimorando seu estilo de jogo.

QUIZ

terça-feira, agosto 29, 2006

4# ALEATORIEDADE

O Winning Eleven saiu da vala comum dos games de futebol quando incorporou o parâmetro aleatoriedade em suas características principais. Somente o saudoso International Super Star Soccer, há anos, havia feito algo parecido. Tanto é que o WE tem bastante da lógica daquele game. Mas diferente de todos os outros games de futebol que já testei ao longo dos anos, a jogabilidade do WE não é “guiada” por caminhos ou condições pré-estabelecidas. Não. A bola, elemento mais determinante desse resultado, tem independência total. Por exemplo: no WE não acontece aqueles fenômenos do tipo chutar de um local específico do campo e isso redundar em gol na certa. Se por acaso algo como isso acontecer no WE, é porque realmente é passível de ocorrer na vida real. Mas ainda assim, as variáveis envolvidas são tantas (habilidade de chute, força do jogador, precisão, condição de chute, clima, tipo de bola, etc) que ainda assim não dá pra garantir exatidão em nenhum momento.

segunda-feira, agosto 28, 2006

3# TIPOS DE PASSADAS

Ainda sobre as passadas, dominar esse fundamento do Winning Eleven é fundamental para um bom desempenho durante o jogo. Isso porque as situações de uma partida são inúmeras, variando desde momentos em que você precisa ter agilidade, até aqueles de arrancada em que a velocidade é que vai fazer a diferença.

Existem 4 níveis de passada, que aqui denomino como:

PASSADA NORMAL. É o tipo de condução que dá mais agilidade para o jogador. Ideal para situações de drible ou que requeiram mudanças bruscas de direção no campo.

PASSADA CORRENDO. Nas situações de velocidade é uma das mais utilizadas, já que permite aliar velocidade com um controle médio de bola. Porém apesar de ser usada em ocasiões de velocidade, ela não é suficiente para permitir que o jogador entre no modo de velocidade final*.

PASSADA INTERMEDIÁRIA. Essa passada é muito útil quando você está disputando na velocidade com um adversário, pois ela adianta a bola o suficiente para o jogador entrar no modo de velocidade final*, mas não o bastante para pôr em risco a posse de bola. Ela ainda tem uma outra vantagem: quando você adianta a bola usando 2x R1 o jogador afasta-se da bola o mínimo que precisa para bater mais forte numa situação de chute a gol. O resultado é um chute mais potente que o normal.

PASSADA ADIANTADA. Essa é bastante conhecida. Adiantando a bola numa mudança de direção com R1 + R2 o jogador entra no modo de velocidade final* e passa a correr um pouco mais (se você observar atentamente, ele abaixa levemente a cabeça). Assim como a passada intermediária, neste caso o jogador se afasta bastante da bola, sendo que numa situação de chute a gol, o resultado é uma pancada e tanto na bola. O ponto a ser cuidado é justamente o controle de bola, já que usando a passada adiantada o jogador adianta demais a bola correndo facilmente o risco de uma intervenção adversária. Nas jogadas pelos flancos ela é bastante útil.

* O Modo de Velocidade Final é um dos dois parâmetros de velocidade que os jogadores têm nas suas características: Aceleração (arranque) e Velocidade Final.


Confira abaixo o resumo gráfico das explicações.












Veja agora o vídeo. Note que o Tempo (ciclo compreendido entre um toque na bola e outro) de bola aumenta conforme cada tipo de passada.

2# MOVIMENTAÇÃO/PASSADAS

WE tem basicamente 2 tipos de movimentação. Quando você está com R1 solto, e quando está com ele apertado.

Com o R1 solto, o jogador fica livre para fazer movimentações aleatórias, virar 180 ou 90 graus, por exemplo, movendo-se entretanto de 45 em 45 graus, num total de 8 movimentos para uma volta completa.

Já, quando está com o R1 apertado, isso determina que as passadas que ele dará farão mudanças de direção somente de 22,5 em 22,5 graus, totalizando 16 movimentos para uma volta completa.

Isso influencia diretamente nos momentos em que você tem que usar ou não o R1 para correr ou fazer uma mudança brusca de direção.

Veja os desenhos.























Confira agora o vídeo.


1# TEMPO E CONTRATEMPO

Se fôssemos usar uma metáfora para didatizar essa explicação, poderíamos dizer que o WE funciona mais ou menos como a música. Ele tem tempo e contratempo.

Como funciona isso?

Cada passada que o jogador dá conduzindo a bola é o Tempo. E uma meia passada, o Contratempo.

Uma passada completa é o período que vai desde um toque na bola até outro. Já uma meia-passada é qualquer período que interrompa esse ciclo.

Então temos como tempo, uma passada completa. E como contratempo, qualquer interrupção de uma passada.

Essa explicação é importante pois essa relação das passadas que os jogadores dão com a bola no pé influncia diretamente os timings de alguns acontecimentos durante o jogo.

Assim como na vida real, por exemplo, quando você adianta uma bola demais corre risco de perdê-la para o adversário. O WE simula com imenso grau de realismo essa relação.

domingo, agosto 27, 2006